경희대학교 실감미디어 혁신융합대학사업단, ‘2026 AI활용 게임제작캠프 해커톤’ 성료

임춘성 기자 | ics2001@hanmail.net | 기사승인 : 2026-09-01 13:51:01
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2026 AI활용 게임제작캠프 해커톤 현장. 사자가온다 제공

 

[대학저널 임춘성 기자] 경희대학교 실감미디어 혁신융합대학사업단(단장 전석희 교수, 실감AX융합학과장)이 주최·주관하고 사자가온다㈜가 운영을 수행한 ‘2026 AI활용 게임제작캠프 해커톤’이 지난 26일부터 27일까지 경희대학교 국제캠퍼스 우정원에서 무박 2일 일정으로 진행됐다.


이번 해커톤은 지난 7월부터 8월까지 여름방학 기간 동안 운영된 AI활용 게임제작캠프의 대단원을 마무리하는 행사로 마련됐다. 캠프 참가자들은 교육과정에서 익힌 게임 제작 기술과 도구를 바탕으로 직접 게임을 기획하고 개발하며, 그동안의 학습 경험을 하나의 결과물로 완성하는 시간을 가졌다.

특히 이번 행사는 완성도 높은 상용 게임 개발 자체보다, 참가자들이 교육과정에서 배운 내용을 실제 프로젝트에 적용해 ‘나만의 게임’을 끝까지 완성해 보는 경험에 중점을 두고 운영됐다. 참가자들은 유니티, 언리얼 엔진, 블렌더 등 다양한 도구를 활용해 게임 기획부터 제작, 발표와 시연까지 게임 개발의 전 과정을 직접 경험했다.

해커톤은 26일 개회식과 오리엔테이션을 시작으로 본격적인 게임 제작에 돌입했다. 참가자들은 게임 기획 단계부터 제작 과정까지 전문가 멘토링을 받으며 아이디어를 구체화했고, 이후 팀별·개인별 작업을 통해 각자의 게임 결과물을 개발했다. 야간에도 자율 제작이 이어지는 무박 일정 속에서 참가자들은 제한된 시간 안에 아이디어를 실제 게임으로 구현하기 위해 집중했다.

둘째 날에는 참가자들이 완성한 게임 결과물과 기획서를 제출하고, 팀별 발표와 게임 시연을 진행했다. 발표 이후에는 콘텐츠·산업·디자인 및 개발 분야 전문가로 구성된 심사위원단이 기획, 기능 및 완성도, 디자인, 발표 및 시연 등 다양한 기준을 바탕으로 결과물을 평가했다.

시상식에서는 최우수상을 비롯해 기능상, 기획상, 디자인상 등 부문별 시상이 진행됐으며, 참가자들은 자신들이 직접 개발한 게임을 선보이고 서로의 결과물을 공유하는 시간을 가졌다.
 

2026 AI활용 게임제작캠프 해커톤. 사자가온다 제공


전석희 경희대학교 실감미디어 혁신융합대학사업단장은 이번 교육과정과 해커톤이 학생들이 실감미디어 분야의 기술을 단순히 배우는 데서 그치지 않고 직접 활용해 결과물을 만들어 보는 실전형 교육의 기회라는 점에서 의미가 있다고 설명했다. 특히 교육과정에서 배운 내용을 해커톤이라는 실제 프로젝트에 적용하면서 학생들이 기획부터 제작, 발표까지 경험할 수 있었다는 점을 강조하며, 이러한 경험이 향후 실감미디어 산업을 이끌어갈 인재로 성장하는 데 밑거름이 될 것으로 기대했다.

우탁 경희대학교 실감AX융합학과 교수는 “이번 교육과 해커톤을 통해 학생들이 직접 배우고 만들고 결과물을 완성하는 경험을 할 수 있었다”며 “학생들에게 이번 과정이 자신의 가능성을 발견하고 실감미디어와 게임 분야에 한 걸음 더 다가갈 수 있는 좋은 기회가 되기를 바란다”고 말했다.

경희대학교 실감미디어 혁신융합대학사업단과 사자가온다㈜는 이번 AI활용 게임제작캠프와 해커톤을 통해 축적된 교육 및 운영 경험을 바탕으로, 앞으로도 AI와 실감미디어 분야에 관심 있는 학생들이 직접 기술을 활용하고 새로운 콘텐츠를 만들어볼 수 있는 실전형 교육 프로그램을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.

 

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