
이 책은 인재양성 분야를 '게이미피케이션(Gamification)'이라는 다소 생소한 개념에 접목했다. '게이미피케이션'이란, 게임의 재미 요소를 게임이 아닌 경역, 교육, 마케팅, 공공 등의 영역에 접목해 혁신을 추구하는 새로운 영역의 학문이다.
예를 들면 인도에서는 차량 혼잡을 줄이기 위해 혼잡시간대를 이용하는 차량에 통행료를 부과하는 대신 비 혼잡시간대를 이용하는 차량에게 복권을 구매할 수 있는 포인트를 부여한 결과 혼잡시간대 교통량이 절반으로 줄어드는 효과가 있었다.
김 교수는 이 책을 통해 이런 게이미피케이션의 영역을 학교 교육과 기업의 인재양성 부문에 접목해, 즐겁게 공부하고, 기술인력 육성에 대한 새로운 해법을 제시하고 있다.
김 교수는 “학생들이 사회에 나가 재미와 흥미를 더한 혁신의 전도사 되길 바란다”면서, “이를 위해 게이미피케이션을 교양과목으로 개설할 계획을 가지고 있다”고 말했다.
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